jueves, 11 de febrero de 2010

Módulo AMAD- Análisis de Aprende a ver Arquitectura

Este recurso multimedia, está disponible en el sitio: Tecnología Educativa de España, los contenidos curriculares que se desarrollan en el programa abarcan la asignatura de Historia del Arte de 2º año de Bachillerato. Incorporando diversos aspectos, por lo que se pueden sumar las materias de:

- Ciencias Sociales. Geografía e Historia (en los niveles de 1º, 2º y 4º de
ESO). Se inicia en los aspectos relacionados con el aprendizaje de los aspectos culturales y artísticos de las diferentes civilizaciones que se estudian en el currículum.
- Educación Plástica y Visual en los niveles de 1º a 4º de ESO y Dibujo Técnico en Bachillerato.
El Programa, potencia en los alumnos la capacidad de observación y percepción de la obra de arte, mediante un proceso activo orientado a la educación de la mirada. Se trata de una aplicación con contenidos didácticos y lúdicos con el fin que los alumnos de diversas materias puedan comprender los distintos trabajos arquitectónicos y distinguir los elementos esenciales de este Arte.
Sus autores son María Luisa Bermejo López, Adoración Morales Gómez, Lorenzo de la Plaza Escudero y José María Martínez Murillo.

Comencemos con el Análisis de Materiales Digitales, que una vez estudiado el recurso elegido “Aprende a ver Arquitectura”, podemos decir que se trata de un Material Didáctico, con un tipo de texto especializado con distintas instancias de intervención específica, tanto de diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en contenidos, como de programadores informáticos. Como hemos leído del Módulo AMAD, en la sesión 1; los materiales didácticos, suponen un procesamiento por parte de especialistas en diseño instruccional para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedagógicos previstos para enseñar un contenido a un destinatario.

A.Gutiérrez Martín (2000),…Como ya hemos señalado, el modelo de análisis de aplicaciones multimedia que vamos a utilizar en nuestro estudio se centra en la interactividad y en la propuesta comunicativa de los programas. Se trata fundamentalmente de ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia entre programa-profesor; entre programa-alumno, y entre profesor-alumno.
El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.

Dimensión Técnica: Los diferentes elementos del trabajo, contenidos, actividades, pruebas e instrumentos, y evaluación se hallan integrados en soporte digital (CD rom), preparado para usarse en un PC. También está disponible on line, con navegador de Internet con la opción Java Scrip activada; el programa Flash player para la visualización en el navegador de archivos en formato shockwave de Macromedia Flash (versión 6 o superior) y el Adobe Reader, programa de libre distribución en la Internet. El material es de fácil instalación, las instrucciones son claras y precisas de cómo comenzar a utilizarlo con guía de uso.
A. Gutiérrez Martín (2000), “Si el profesor o alumno que tienen su primer contacto con el programa lo perciben como fácil de usar, van a estar predispuestos a una interacción o relación positiva con el programa y sus contenidos, con lo cual aumenta supuestamente su potencial educativo”. Esta afirmación de Gutiérrez Martín, está presente en este Programa de Historia del Arte.

Dimensión Estética: el diseño gráfico que se observa en la página de presentación, es en blanco, demasiado sobrio y estático. Tal vez haberle incorporado dinámica a la misma la hubiera hecho más atractiva. El título “Aprende a ver “, es de una tipografía común, en negro. Y la palabra “Arquitectura”, formando mosaicos rígidos con fotos de partes de un edificio donde remarcado, se pueden ver cada una de las letras de la palabra Arquitectura, ej.: el ingreso a una iglesia, de cubierta a dos aguas, se remarca la letra A. Si a cada uno de estos mosaicos se les hubiera dado movimiento, otro sería el efecto. Por debajo del título, aparecen tres enlaces, dos en forma de hojas de carpeta, también en blanco con borde negro, que nos lleva a las dos guías para descargar. Y el otro enlace, directamente a “acceder a la aplicación”, solo un texto a modo de subtítulo y una flecha. Un renglón por debajo, como en una cinta sin fin, aparecen los autores del material.
Así ingresamos a la página principal, nuevamente el título y los mosaicos con fotos; aquí ya podemos acceder a cada uno de los apartados con los distintos contenidos, uno debajo del otro, en recuadros de tonos grises.
Y aquí, es en donde me parece muy oportuno mencionar las ideas de Alicia Entel (2005), Una visión "estética" - que no estetizante- de la vida se apodera hasta de la cotidianeidad, Decimos estética en el sentido de aisthesis o sensibilidad, una dimensión que .perteneciendo a los objetos los hace aparecer diferentes, como si hubieran sido bañados de un halo que despierta el asombro.
También cuando dice “ El mundo de la imagen como vía de conocimiento y expresión volvió con fuerza”. Creo, que es lo que le está faltando tanto a la presentación, como a todo el desarrollo del recurso: fuerza en la expresión. O cuando hace referencia, A. Entel (2005) que todo se mezcla en la Web, diseño-palabra-imagen, entonces a utilizarlo!
Una vez dentro de la página principal, y como ya mencionamos, podemos acceder a los contenidos en recuadros encolumnados. Accedemos a uno de ellos y aquí sí, hay un mayor despliegue de imágenes, dibujos y textos aclaratorios. Imágenes en 3D, que se van armando, según tema de contenido. Al final de la misma página, están las actividades, pruebas y evaluación final. esta sucesión de imágenes, textos, colores, dibujos, cuadros, flechas de enlace, hacen en su conjunto un material atractivo, dinámico, inquietante, acorde a nuestros jóvenes. Se relaciona esta situación, con las palabras de A. Entel (2005) “Sin embargo, ya a mediados del siglo XIX, al calor del mismo amor a la ciencia, a la invención y a las tecnologías, paradójicamente, por el mismo camino de la Modernidad que ponía "orden" apareció el desborde, la imposibilidad de poner en caja prolijamente las dicotomías (sensible-inteligible). El mundo de la imagen como vía de conocimiento y expresión volvió con fuerza. Primero fue la fotografía, después el cine”, ahora la Web.

Dimensión Didáctica: en la página de presentación y por debajo del título”Aprende a ver”, aparecen dos tipos de guías, una de uso y otra didáctica; las dos de fácil acceso y de muy clara la explicación. La guía de uso, indica al inicio los Requerimientos mínimos de hardware y software (la página de inicio incluye un enlace para su descarga gratuita), es una guía instruccional. La guía didáctica, de veintidós páginas, incluye al igual que la guía de uso, una primera parte de requerimientos en cuanto a hardware y software; los objetivos a alcanzar con el programa y los contenidos del mismo, para 2º de Bachillerato -Historia del Arte y Dibujo Técnico; y Objetivos y contenidos en ESO para Ciencias Sociales. Geografía e Historia y Educación Plástica y Visual. Todos estos contenidos están diagramados en Secuencias y Tiempo, según sean aplicados a los cursos de ESO o al Bachillerato. Se hace referencia a la Metodología de aplicación, y Evaluación con distintas actividades. Por último menciona Bibliografía y un Anexo, con la explicación de un Análisis de una obra Arquitectónica.
Por lo tanto, luego analizar el material y por referirse esta dimensión al tratamiento pedagógico del contenido, queda visto que dentro de la Guía didáctica, se incluye la explicación de objetivos, la forma en que se presentan los contenidos, el uso de facilitadores de aprendizaje (índice, guías de navegación, ejercicios de aplicación), y adaptación del recurso al nivel y ritmo de cada usuario.
Podemos citar en Buckingham, D. (2008) a Marc Prensky y James Paul Gee, dos de los defensores del potencial de los videojuegos para el aprendizaje. Y lo estoy relacionando, por la manera en la que se presentan las tareas cognitivas del material de análisis, y las actividades que deben realizar los alumnos. Las mismas están planteadas en relación a los juegos, ya sean a través de gráficos, imágenes 3D, ó arrastrando imágenes damos respuesta al cuestionario. Prensky (2006) señala, “los juegos les enseñan a los niños a pensar: les permiten desarrollar habilidades- como razonamiento, resolución de problemas y toma de decisiones- que pueden generalizarse de inmediato en situaciones de la vida real”. James P. Gee (2005), no dice exactamente que deban usarse los juegos en las escuelas, más bien, su razonamiento es que el aprendizaje en las escuelas debería ser más “lúdico” o “parecido a los juegos” y reflejar las formas de aprendizaje que él identifica como típicas de los “buenos” juegos.

Dimensión Interactiva: desde la página de inicio en “acceder a la aplicación”, vamos a la página principal, y en ella mediante botones, a los distintos apartados. Se realiza en ventanas independientes de la primera, por lo que para regresar a ésta tendremos que cerrar o minimizar las demás ventanas del explorador que tengamos abiertas. Así podemos ingresar a: Elementos fundamentales de un edificio, Materiales para la construcción de edificios, Funciones de la arquitectura, Interpretación de planos, Diccionario de términos arquitectónicos, Enlaces en Internet y Estilos arquitectónicos. Cada uno de estos apartados, se subdividen en temas diferentes, se elige uno, y este a su vez da varias opciones, según la clasificación correspondiente. La navegación nos permite repetir la opción o volver al apartado que habíamos elegido. Para pasar a otro, Ej.: Materiales para la construcción, minimizamos o cerramos la ventana anterior. Las actividades, también permiten realizarlas nuevamente, y muestra si es correcta o no la respuesta, al final otorga un puntaje.
En Sesión 3 Módulo AMAD, “la interactividad es la cualidad de los programas que permiten una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. Para determinar el grado de interactividad de un documento multimedia, se consideran: el tipo de respuesta solicitada al alumno, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento” (Gutiérrez Martín, 1997).
En el caso del material de análisis, estamos hablando de Aplicaciones Cerradas, como respuesta del alumno, es decir que las aplicaciones solo se basan en preguntas-respuestas. Las Aplicaciones Abiertas, proponen una forma de relacionarse con el usuario-estudiante; por lo que hubiera elegido esta opción, que el programa le permita al alumno no sólo determinar a cada paso la forma y el ritmo de presentación de la información (que en este caso el material “Aprender a ver Arquitectura”, sí lo permite), sino que también posibilite que sea receptor y emisor de mensajes. Que el alumno sea invitado a participar generando conocimiento a través de la comparación, la interpretación y el análisis.

Dimensión Ideológica: consideramos aquí, la valoración que desarrolla todo usuario del material, como la de los analistas críticos. De cómo, los textos, gráficos o imágenes, forman en los alumnos distintas realidades. Podemos hablar de “alfabetismo multimodal”, según menciona GEE, James P. (2005), “ahora sucede con mucha frecuencia que las palabras y las imá¬genes de diversos tipos se yuxtaponen y se integran en una variedad de formas. Las imágenes ocupan cada vez más espacio junto a las palabras, en los periódicos y en las revistas, así como en los libros de texto. De hecho, en muchas escuelas superiores y facultades modernas, las imágenes de los libros de texto de ciencias no sólo ocupan más espacio, sino que ahora transmiten significados que son independientes de las palabras que con¬tiene el texto. Si no se pueden leer esas imágenes, no se podrán recuperar sus significados a partir de las palabras del texto, como era más habitual en el pasado.
En esta clase de textos «multimodales» (textos que contienen palabras e imágenes), las imágenes comunican a menudo cosas diferentes a lo que comunican las palabras. Y la combinación de los dos modos comunica co¬sas que ninguno de ellos podría comunicar por separado. Así, la idea de diferentes clases de alfabetismo multimodal parece también importante. Tanto los modos como la multimodalidad van más allá de las imágenes y las palabras, para incluir sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas y hasta olores”.

Podemos decir, que tanto las guías de uso y didáctica, como textos multimediales, enlaces y actividades, se han desarrollado en un todo a favor del alumno, pensando en él. Que todo el material sea atractivo, dinámico, actual. Y que a través de los enlaces, pueda desarrollar conocimiento participativo.


BUCKINGHAM, D.. (2008) Más allá de la Tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6

GUTIERREZ MARTIN, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.

ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005

VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.

GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2

Módulos AMAD, sesión 1-2-3-4, año 2010. FLACSO, Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías.

1 comentario:

  1. Hola Estela, me gusta tu análisis. Ahora, fijate que en la consigna habla de criterios de 4 autores. Vos trabajás las dimensiones de G. Martín y dentro de cada una a otros. Quizás, para aclarar, tendrías que especificar qué conceptos y de qué autores te vales para el trabajo. Cariños.

    ResponderEliminar