jueves, 11 de febrero de 2010

Módulo AMAD- Análisis de Aprende a ver Arquitectura

Este recurso multimedia, está disponible en el sitio: Tecnología Educativa de España, los contenidos curriculares que se desarrollan en el programa abarcan la asignatura de Historia del Arte de 2º año de Bachillerato. Incorporando diversos aspectos, por lo que se pueden sumar las materias de:

- Ciencias Sociales. Geografía e Historia (en los niveles de 1º, 2º y 4º de
ESO). Se inicia en los aspectos relacionados con el aprendizaje de los aspectos culturales y artísticos de las diferentes civilizaciones que se estudian en el currículum.
- Educación Plástica y Visual en los niveles de 1º a 4º de ESO y Dibujo Técnico en Bachillerato.
El Programa, potencia en los alumnos la capacidad de observación y percepción de la obra de arte, mediante un proceso activo orientado a la educación de la mirada. Se trata de una aplicación con contenidos didácticos y lúdicos con el fin que los alumnos de diversas materias puedan comprender los distintos trabajos arquitectónicos y distinguir los elementos esenciales de este Arte.
Sus autores son María Luisa Bermejo López, Adoración Morales Gómez, Lorenzo de la Plaza Escudero y José María Martínez Murillo.

Comencemos con el Análisis de Materiales Digitales, que una vez estudiado el recurso elegido “Aprende a ver Arquitectura”, podemos decir que se trata de un Material Didáctico, con un tipo de texto especializado con distintas instancias de intervención específica, tanto de diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en contenidos, como de programadores informáticos. Como hemos leído del Módulo AMAD, en la sesión 1; los materiales didácticos, suponen un procesamiento por parte de especialistas en diseño instruccional para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedagógicos previstos para enseñar un contenido a un destinatario.

A.Gutiérrez Martín (2000),…Como ya hemos señalado, el modelo de análisis de aplicaciones multimedia que vamos a utilizar en nuestro estudio se centra en la interactividad y en la propuesta comunicativa de los programas. Se trata fundamentalmente de ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia entre programa-profesor; entre programa-alumno, y entre profesor-alumno.
El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.

Dimensión Técnica: Los diferentes elementos del trabajo, contenidos, actividades, pruebas e instrumentos, y evaluación se hallan integrados en soporte digital (CD rom), preparado para usarse en un PC. También está disponible on line, con navegador de Internet con la opción Java Scrip activada; el programa Flash player para la visualización en el navegador de archivos en formato shockwave de Macromedia Flash (versión 6 o superior) y el Adobe Reader, programa de libre distribución en la Internet. El material es de fácil instalación, las instrucciones son claras y precisas de cómo comenzar a utilizarlo con guía de uso.
A. Gutiérrez Martín (2000), “Si el profesor o alumno que tienen su primer contacto con el programa lo perciben como fácil de usar, van a estar predispuestos a una interacción o relación positiva con el programa y sus contenidos, con lo cual aumenta supuestamente su potencial educativo”. Esta afirmación de Gutiérrez Martín, está presente en este Programa de Historia del Arte.

Dimensión Estética: el diseño gráfico que se observa en la página de presentación, es en blanco, demasiado sobrio y estático. Tal vez haberle incorporado dinámica a la misma la hubiera hecho más atractiva. El título “Aprende a ver “, es de una tipografía común, en negro. Y la palabra “Arquitectura”, formando mosaicos rígidos con fotos de partes de un edificio donde remarcado, se pueden ver cada una de las letras de la palabra Arquitectura, ej.: el ingreso a una iglesia, de cubierta a dos aguas, se remarca la letra A. Si a cada uno de estos mosaicos se les hubiera dado movimiento, otro sería el efecto. Por debajo del título, aparecen tres enlaces, dos en forma de hojas de carpeta, también en blanco con borde negro, que nos lleva a las dos guías para descargar. Y el otro enlace, directamente a “acceder a la aplicación”, solo un texto a modo de subtítulo y una flecha. Un renglón por debajo, como en una cinta sin fin, aparecen los autores del material.
Así ingresamos a la página principal, nuevamente el título y los mosaicos con fotos; aquí ya podemos acceder a cada uno de los apartados con los distintos contenidos, uno debajo del otro, en recuadros de tonos grises.
Y aquí, es en donde me parece muy oportuno mencionar las ideas de Alicia Entel (2005), Una visión "estética" - que no estetizante- de la vida se apodera hasta de la cotidianeidad, Decimos estética en el sentido de aisthesis o sensibilidad, una dimensión que .perteneciendo a los objetos los hace aparecer diferentes, como si hubieran sido bañados de un halo que despierta el asombro.
También cuando dice “ El mundo de la imagen como vía de conocimiento y expresión volvió con fuerza”. Creo, que es lo que le está faltando tanto a la presentación, como a todo el desarrollo del recurso: fuerza en la expresión. O cuando hace referencia, A. Entel (2005) que todo se mezcla en la Web, diseño-palabra-imagen, entonces a utilizarlo!
Una vez dentro de la página principal, y como ya mencionamos, podemos acceder a los contenidos en recuadros encolumnados. Accedemos a uno de ellos y aquí sí, hay un mayor despliegue de imágenes, dibujos y textos aclaratorios. Imágenes en 3D, que se van armando, según tema de contenido. Al final de la misma página, están las actividades, pruebas y evaluación final. esta sucesión de imágenes, textos, colores, dibujos, cuadros, flechas de enlace, hacen en su conjunto un material atractivo, dinámico, inquietante, acorde a nuestros jóvenes. Se relaciona esta situación, con las palabras de A. Entel (2005) “Sin embargo, ya a mediados del siglo XIX, al calor del mismo amor a la ciencia, a la invención y a las tecnologías, paradójicamente, por el mismo camino de la Modernidad que ponía "orden" apareció el desborde, la imposibilidad de poner en caja prolijamente las dicotomías (sensible-inteligible). El mundo de la imagen como vía de conocimiento y expresión volvió con fuerza. Primero fue la fotografía, después el cine”, ahora la Web.

Dimensión Didáctica: en la página de presentación y por debajo del título”Aprende a ver”, aparecen dos tipos de guías, una de uso y otra didáctica; las dos de fácil acceso y de muy clara la explicación. La guía de uso, indica al inicio los Requerimientos mínimos de hardware y software (la página de inicio incluye un enlace para su descarga gratuita), es una guía instruccional. La guía didáctica, de veintidós páginas, incluye al igual que la guía de uso, una primera parte de requerimientos en cuanto a hardware y software; los objetivos a alcanzar con el programa y los contenidos del mismo, para 2º de Bachillerato -Historia del Arte y Dibujo Técnico; y Objetivos y contenidos en ESO para Ciencias Sociales. Geografía e Historia y Educación Plástica y Visual. Todos estos contenidos están diagramados en Secuencias y Tiempo, según sean aplicados a los cursos de ESO o al Bachillerato. Se hace referencia a la Metodología de aplicación, y Evaluación con distintas actividades. Por último menciona Bibliografía y un Anexo, con la explicación de un Análisis de una obra Arquitectónica.
Por lo tanto, luego analizar el material y por referirse esta dimensión al tratamiento pedagógico del contenido, queda visto que dentro de la Guía didáctica, se incluye la explicación de objetivos, la forma en que se presentan los contenidos, el uso de facilitadores de aprendizaje (índice, guías de navegación, ejercicios de aplicación), y adaptación del recurso al nivel y ritmo de cada usuario.
Podemos citar en Buckingham, D. (2008) a Marc Prensky y James Paul Gee, dos de los defensores del potencial de los videojuegos para el aprendizaje. Y lo estoy relacionando, por la manera en la que se presentan las tareas cognitivas del material de análisis, y las actividades que deben realizar los alumnos. Las mismas están planteadas en relación a los juegos, ya sean a través de gráficos, imágenes 3D, ó arrastrando imágenes damos respuesta al cuestionario. Prensky (2006) señala, “los juegos les enseñan a los niños a pensar: les permiten desarrollar habilidades- como razonamiento, resolución de problemas y toma de decisiones- que pueden generalizarse de inmediato en situaciones de la vida real”. James P. Gee (2005), no dice exactamente que deban usarse los juegos en las escuelas, más bien, su razonamiento es que el aprendizaje en las escuelas debería ser más “lúdico” o “parecido a los juegos” y reflejar las formas de aprendizaje que él identifica como típicas de los “buenos” juegos.

Dimensión Interactiva: desde la página de inicio en “acceder a la aplicación”, vamos a la página principal, y en ella mediante botones, a los distintos apartados. Se realiza en ventanas independientes de la primera, por lo que para regresar a ésta tendremos que cerrar o minimizar las demás ventanas del explorador que tengamos abiertas. Así podemos ingresar a: Elementos fundamentales de un edificio, Materiales para la construcción de edificios, Funciones de la arquitectura, Interpretación de planos, Diccionario de términos arquitectónicos, Enlaces en Internet y Estilos arquitectónicos. Cada uno de estos apartados, se subdividen en temas diferentes, se elige uno, y este a su vez da varias opciones, según la clasificación correspondiente. La navegación nos permite repetir la opción o volver al apartado que habíamos elegido. Para pasar a otro, Ej.: Materiales para la construcción, minimizamos o cerramos la ventana anterior. Las actividades, también permiten realizarlas nuevamente, y muestra si es correcta o no la respuesta, al final otorga un puntaje.
En Sesión 3 Módulo AMAD, “la interactividad es la cualidad de los programas que permiten una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. Para determinar el grado de interactividad de un documento multimedia, se consideran: el tipo de respuesta solicitada al alumno, la capacidad de respuesta del sistema y el grado de apertura del documento” (Gutiérrez Martín, 1997).
En el caso del material de análisis, estamos hablando de Aplicaciones Cerradas, como respuesta del alumno, es decir que las aplicaciones solo se basan en preguntas-respuestas. Las Aplicaciones Abiertas, proponen una forma de relacionarse con el usuario-estudiante; por lo que hubiera elegido esta opción, que el programa le permita al alumno no sólo determinar a cada paso la forma y el ritmo de presentación de la información (que en este caso el material “Aprender a ver Arquitectura”, sí lo permite), sino que también posibilite que sea receptor y emisor de mensajes. Que el alumno sea invitado a participar generando conocimiento a través de la comparación, la interpretación y el análisis.

Dimensión Ideológica: consideramos aquí, la valoración que desarrolla todo usuario del material, como la de los analistas críticos. De cómo, los textos, gráficos o imágenes, forman en los alumnos distintas realidades. Podemos hablar de “alfabetismo multimodal”, según menciona GEE, James P. (2005), “ahora sucede con mucha frecuencia que las palabras y las imá¬genes de diversos tipos se yuxtaponen y se integran en una variedad de formas. Las imágenes ocupan cada vez más espacio junto a las palabras, en los periódicos y en las revistas, así como en los libros de texto. De hecho, en muchas escuelas superiores y facultades modernas, las imágenes de los libros de texto de ciencias no sólo ocupan más espacio, sino que ahora transmiten significados que son independientes de las palabras que con¬tiene el texto. Si no se pueden leer esas imágenes, no se podrán recuperar sus significados a partir de las palabras del texto, como era más habitual en el pasado.
En esta clase de textos «multimodales» (textos que contienen palabras e imágenes), las imágenes comunican a menudo cosas diferentes a lo que comunican las palabras. Y la combinación de los dos modos comunica co¬sas que ninguno de ellos podría comunicar por separado. Así, la idea de diferentes clases de alfabetismo multimodal parece también importante. Tanto los modos como la multimodalidad van más allá de las imágenes y las palabras, para incluir sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas y hasta olores”.

Podemos decir, que tanto las guías de uso y didáctica, como textos multimediales, enlaces y actividades, se han desarrollado en un todo a favor del alumno, pensando en él. Que todo el material sea atractivo, dinámico, actual. Y que a través de los enlaces, pueda desarrollar conocimiento participativo.


BUCKINGHAM, D.. (2008) Más allá de la Tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6

GUTIERREZ MARTIN, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas.

ENTEL, Alicia. Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 2005

VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid.

GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2

Módulos AMAD, sesión 1-2-3-4, año 2010. FLACSO, Diplomatura en Educación y Nuevas Tecnologías.

viernes, 18 de diciembre de 2009

…un nuevo desafío: integración de las TICs en las escuelas.

Basado en el Extracto de Lugo, María Teresa y Kelly, Valeria (2008): “La gestión de las TIC en las escuelas: el desafío de gestionar la innovación”. En UNICEF – IIPE
UNESCO (2008): Las TIC. Del aula a la agenda política. Buenos Aires.

Las autoras, Lugo y Kelly, a la hora de encarar un “Proyecto TIC”, tratan de poner en relevancia un proceso de innovación, por sobre todas las otras cuestiones incorporar a las TIC en las instituciones educativas, aludiendo específicamente a una experiencia realizada en un Taller destinado a equipos directivos, dentro del marco del Seminario que realizó el IIPE-UNESCO, sede Regional Buenos Aires.
La gestión de las TIC en la institución escolar es, gestionar un cambio que apunte a la innovación capitalizando la gran potencialidad que estas tecnologías poseen para la construcción de aprendizajes,… ¡un verdadero desafío! Por eso, es importante, que la integración de las TIC sea objeto de decisiones desde los niveles de gestión institucionales (equipo directivo), y que las líneas de acción trabajen tanto en el ámbito administrativo como pedagógico.

Las especialistas, en su artículo describen las primeras acciones que comúnmente se llevan a cabo en las escuelas, los primeros pasos a la llegada de las TIC: la adquisición de hardware y software adicionales, el aprendizaje por parte de alumnos y docentes de los programas de uso mas frecuentes como los procesadores de textos, planillas de cálculo, programas de dibujo, presentación de diapositivas, etc. Este aprendizaje, expresan, se da inicialmente en materias específicas como informática, computación y TIC, sin integrar los nuevos recursos a contexto de enseñanza de otras materias o disciplinas.
Por otra parte, algunas otras iniciativas, basándose en la experiencia anterior, contemplaron la necesidad de elaborar un “proyecto TIC” teniendo en cuenta las características y necesidades de la institución, con el propósito de que cada escuela le de su propia impronta personal a la inclusión de las TIC, contemplando: innovación pedagógica integración curricular en áreas específicas, dinamización de procesos administrativos, etc..
En todas estas iniciativas, los equipos directivos juegan un papel protagónico e indelegable, como gestores del cambio que generan las TIC cuando llegan a las escuelas, no como expertos en informática sino como facilitadores, de este modo las competencias de liderazgo de los directores son determinantes, depende de ellos la capacidad para diseñar un proyecto de integración de TIC u orientar a su equipo docente para que lo haga. Deben planificar este proceso de innovación, otorgándole sentido a la inclusión de estas nuevas herramientas, con metas y objetivos claros, conteniendo y guiando a los docentes en las diferentes etapas de este proceso.
En síntesis, el directivo debe posicionarse como líder que apoya al equipo docente fomentando el trabajo en redes, la generación de una cultura común y la búsqueda de metas compartidas por todos. Así es como actualmente los programas nacionales de integración de TIC en educación tienden cada vez más a fortalecer la función de los directivos, generalmente en el marco de los programas de desarrollo profesional que apuntan a la innovación en las prácticas de gestión (módulo GesTIC 2009). Las actividades del director se orientan a unir a toda la comunidad educativa con la visión y los objetivos de la organización" (LUGO y KELLY, 2007).

Lugo y Kelly presentan una experiencia de capacitación y asesoramiento, desarrollada en un Seminario, con tiempos de trabajo y reflexión destinado a equipos directivos. El objetivo fue presentar los principales lineamientos de la gestión de las TIC en las instituciones educativas. Se trabajó en tres encuentros, y los tópicos abordados en el taller fueron:
1 – Las TIC como ventana de oportunidades para la innovación institucional
2 – Cómo gestionar proyectos con TIC
3 – Actores y recursos: ¿Quiénes y con qué?

Se reorganizan los tópicos respecto de la estructura original, enfatizando y profundizando los aspectos que mayor interés recibieron por parte de los asistentes. Así es como se toma el concepto de innovación como punto de partida, priorizando la idea que la simple instalación de computadoras en las escuelas no deja de ser un cambio superficial, este hecho aislado, no cambia necesariamente los modos de enseñar, aprender y gestionar. Por esta razón, la innovación deberá apuntar a potenciar estas prácticas otorgándoles sentido a las TIC más allá de si mismas.

Hacen mención, que la innovación debe apoyarse en sus puntos fuertes “puntos de apalancamiento” (Senge, 1998), para llevar hacia delante el proceso de transformación, destacando la importancia de trabajar en un ambiente en el cual, se puedan tomar riesgos, y teniendo en cuenta que el riesgo es un componente de la innovación, ha de tomarse al “error” como un elemento del aprendizaje. Todo cambio cuestiona un estado de situación inicial; por lo tanto, es necesario que los actores involucrados consideren la mirada del otro, donde las críticas o diferencias que se expongan no sean vistas como amenaza, sino como mejora y crecimiento profesional. Ampliar la mirada,… genera confianza. Confianza entre toda la comunidad educativa, que son quienes intervienen en el proceso de innovación.

Señalan, que toda innovación debe ser planificada de forma cuidadosa, al que se suma sin lugar a dudas “un proyecto de integración de las TIC” en la escuela. Lugo y Kelly agregan, que el director debe organizar el desarrollo de una estrategia acerca de la disponibilidad de los recursos (limitados o no) de TIC para todos aquellos que los quieren utilizar, teniendo en cuenta que la demanda casi siempre sobrepasa la oferta. En segundo lugar, debe decidir cómo ayudar a los equipos docentes a desarrollar un enfoque más sistemático de la gestión de las TIC dentro de sus aulas. A la vez, debe inspirar colaboración, cohesión, integración y sentido, respetando la diversidad de aportes de los diferentes actores para la mejora escolar.
El rol del director toma una nueva puesta en valor, tanto como habilitador de las TIC, como gestor del cambio, y dentro del proceso de innovación es importante tener en claro la diferencia existente entre administrar y gestionar. Su compromiso con los objetivos a alcanzar, aumentan la posibilidad de consolidación y crecimiento de la innovación. Con su presencia y respaldo en la conducción, el proyecto TIC, sigue adelante, sorteando resistencias, temores, y conflictos que resultan seguramente del uso de nuevas herramientas; por lo tanto él como líder distribuirá tareas, organizará equipos de trabajo con sus tiempos y espacios. Así mismo, debe incentivar el aumento de saberes de los profesionales que integran la institución, y tener la capacidad de convocar a todo el equipo para la realización de proyectos innovadores, instalando nuevas dinámicas de participación previos acuerdos institucionales.
Entonces, y como decíamos al comienzo, estamos frente a un nuevo desafío, o porqué no decir, ante el primer gran desafío innovador en políticas educativas, con la presencia de Proyectos de integración de TIC; por lo tanto no dejemos de planificar con ellas.

lunes, 17 de agosto de 2009

DESAFÍO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL APRENDIZAJE

Módulo: ENSEÑAR Y APRENDER CON TIC’S

Este módulo, nos lleva a la Reflexión, sobre las influencias de las tecnologías en la educación desde el aprendizaje.
Se plantean varios interrogantes: … de qué manera incorporar las Nuevas Tecnologías en los procesos educativos, o cuáles serán los efectos de la tecnología en las capacidades de los individuos, luego de la aplicación de las tecnologías?
Podemos reflejar algunas ideas, luego de leer a David H. Jonassen, en su libro “Aprender de, aprender sobre, aprender con las computadoras”, usando las computadoras como herramientas cognitivas (mindtools), para comprometer y favorecer el pensamiento complejo en los estudiantes. Acceder a la información e interpretar y organizar el conocimiento personal.
Jonassen, expresa … “así como los carpinteros no pueden trabajar en forma efectiva sin su equipo de herramientas adecuadas que los ayudan a ensamblar maderas y construir muebles o casas, así los estudiantes no podrían trabajar en forma efectiva el pensamiento complejo sin acceder a un equipo de herramientas intelectuales que los ayuden a ensamblar y construir conocimientos”. Se trata que los estudiantes aprendan con la computadora, que mejoren las capacidades de las computadoras, y a la vez la computadora mejora la reflexión y el aprendizaje de los estudiantes.

La enseñanza asistida por computadora (The Computer Assisted Instruction CAI) es la aplicación de un programa, con una propuesta de aprendizaje sobre la adquisición de conocimientos o habilidades predeterminadas.
Los estudiantes no son estimulados, no son capaces de reflexionar, ni diagnosticar lo que ellos conocen, ni tampoco construir significado personal sobre lo que están estudiando. Estos programas respondían más bien al sistema tradicional del profesor, la de solo trasmitir conocimiento.
El sistema tutorial inteligente, fue lo más sofisticado, desarrollado en los años 80 y 90; para enseñar resolución de problemas y conocimientos procedimentales en una variedad de dominio. De esta forma los estudiantes podían aprender a reflexionar y diagnosticar sobre su desempeño. Por el alto costo, estos tutoriales solo se han utilizado en las universidades.

La alfabetización computacional. Es indispensable?
Jonassen, menciona… “que la tendencia respecto de la transparencia del software continuará mejorando las interfases, y por lo tanto, la alfabetización sobre computadoras, será aún más innecesaria”, agrega,…“es un error creer que si los estudiantes memorizan las partes y las funciones de las computadoras y los software, ellos entenderán y serán capaces de usarlas”. Por el contrario, si los alumnos utilizan la computadora para realizar algo importante, divertido, creativo, comprometedor, los estudiantes, sí aprenderán más sobre computadoras, que memorizando definiciones.



Aprender con las computadoras: mindtools, como herramientas cognitivas para el aprendizaje; significa entonces, utilizar la computadora para aprender. Actualmente se las utiliza como herramienta de ayuda, tanto a los estudiantes en las escuelas, como a los trabajadores, para producir trabajo.

Para Jonassen estas herramientas “no reestructuran significativamente, no amplifican el pensamiento del estudiante, no producen reflexión, ni razonamiento. Solo absorben lo que el docente dice. A diferencia de éstas, señala Jonassen, las mindtools son socios intelectuales que favorecen el pensamiento crítico, el aprendizaje de nivel superior y la construcción del conocimiento”.
Las mindtools son herramientas de representación del conocimiento que utilizan aplicaciones de programas de computación tales como bases de datos, planillas de cálculos, redes semánticas, sistemas expertos, conferencias por computadora, multimedia e hipermedia, programación y micromundos, para comprometer a los estudiantes en el desarrollo del pensamiento crítico, sobre la base de un aprendizaje constructivo. Lograr procesamientos mentales más significativos, construir conocimiento, transformándose en pensadores confiados capaces de relacionar y sumar nueva información, hasta llegar a producir, diseñar y desarrollar situaciones diferentes.
En la planificación de las asignaturas del próximo año, implementaré la aplicación de Base de Datos, Planillas de cálculo y Multimedia; a modo de representación del conocimiento, y asociar a las mindtools intelectualmente facilitando así la construcción del conocimiento y la reflexión.



Referencias

JONASSEN, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey : Merrill Prentice

jueves, 18 de junio de 2009

Elección Difícil… Web 2.0…

Me pareció el título más apropiado en la elección del Texto a analizar.
De “Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food” de
Cobo Romaní, Cristóbal;Pardo Kuklinski, Hugo. 2007.
Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic.
Flacso México. Barcelona / México DF.
Tema: Capítulo 2. Intercreatividad y Web 2.0.
La construcción de un cerebro digital planetario.
Por Cristóbal Cobo Romaní
2.1. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales.

Al inicio de este Módulo y con la creación del Blogfolio, descubrí recursos nunca antes vistos; un mundo nuevo, un mundo tecnológico nuevo!
La propuesta de exploración tecnológica y el espacio de reflexión y producción personal a realizar, a lo largo de todo el curso, me parecía difícil; pero con el aporte de todos, el trabajo fue saliendo adelante.
Este blog se fue convirtiendo en un portafolio digital de trabajo, un Blogfolio; gracias a las aplicaciones de Web.2.0 que ofrecen nuevas oportunidades en generar y distribuir conocimiento. En este artículo Cristóbal Cobo Romaní dice:

A principios de los ’90 el gurú del management Drucker (1993) señalaba que en un periodo de 150 años, del año 1750 a 1900, el capitalismo y la tecnología conquistaron al mundo y crearon una civilización global. Esta transformación, explica el autor, estaría impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento que pasó de ser un bien privado a un bien público.

Es decir, “compartir conocimiento”, experiencias vividas de la Web 2.0 y lo que podamos ir desarrollando, a la vez sirva a otros. Este intercambio de información, encabeza el titular principal del siglo XXI. Y cuando, C. Cobo Romaní hace mención a la consolidación de una sub-cultura hacker incorporando conceptos como: innovación cooperativa, construcción social de la tecnología o propiedad comunitaria; se da precisamente al aumentar este intercambio libre, como es la experiencia que estamos desarrollando en la Diplomatura PENT.
Al producirse diferentes tipos de aportes en cuanto a conocimiento, el aprender cada vez más y ser reconocido el trabajo por otros, produce una motivación especial, con trabajos creativos sin duda (Himanen, Planeta Web 2.0).

En la Planificación de las Asignaturas, siempre dejo escrito como Objetivo General, la formación de Capacidades, pero si de ahora en adelante hago propio el siguiente concepto (C. Cobo Romaní): …el conocimiento, a través de la innovación-habilidades y talentos, tomaría otro valor, más desarrollo, más expansión.
La era actual está centrada, entre otros aspectos, en bienes intangibles como la educación, la formación de capacidades-habilidades-talentos, el uso inteligente de la información, y la ecuación I+D+I (es decir, investigación más desarrollo más innovación). En este contexto, agregar valor al intercambio de información ha pasado a ser un objetivo fundamental para el desarrollo y la expansión del conocimiento.

El concepto de intercreatividad: interactividad más creatividad.

La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidad pueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada(Pardo Kuklinski, 20052).

Para explicar esta idea Berners-Lee (2000: 156) señala:“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”.

Es lo que estamos haciendo en la Diplomatura PENT, usar la Tecnologías en Red, formar una Red Social, utilizando diversos puntos de encuentro, tratamos de resolver problemas ayudándonos unos a otros (es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de Networks de cooperación recíproca/ C. Cobo Romaní).
Cuando creamos un Blog, primero observamos algunos, tomamos información, la desarrollamos, y nos esforzamos por ser lo más creativos posible.

Citando a Berners-Lee, cuando explica que la noción de intercreatividad no hace solamente referencia al acto interactivo sino “la consolidación de redes de gestión del conocimiento”; y que no es simplemente una transferencia de datos, es algo mucho más importante, más interesante, porque estamos hablando de un proceso social de intercambio creativo de información y construir en red “el saber”.
Fue este mismo fundamento el que impulsó a Berners-Lee a crear la WWW. (C. Cobo Romaní).
Sin duda, de esta participación colectiva, de intercambio creativo es posible llegar a obtener un desarrollo y un resultado del conocimiento satisfactorio, elaborado por una comunidad, la cual se beneficia con los logros obtenidos.
Así, es como voy a Planificar mis Objetivos en las distintas Asignaturas del Ciclo de Especialización, referidas a Construcción para el año próximo.

miércoles, 17 de junio de 2009

TyD Transformaciones y Desafíos de la Educación.

Actividad: Respuesta

a.) Herramientas Tecnológicas de la S.I. incorporadas
En el año 1982, se dio inicio a mi tarea Profesional, recibiendo el título de Arquitecta.
….Todo era muy distinto…, desde los años cursados y por diez años más los medios utilizados en comunicación e información, tenían otro proceso de uso. El dibujo, la presentación de un Proyecto era en papel vegetal (y sobre tablero), perspectivas a mano alzada en lápiz o acuarelas. Cómputos y presupuestos se hacían con cada proyecto y con él Planillas nuevas.
Y llegó el cambio en los ´90, con la incorporación de la Informática, y tuve que aprender Programas de dibujo: AutoCad; de Texto; de Cómputo y Presupuesto en Excel; de Dibujo en 3D. También el uso de Cámaras digitales, Celulares, Agendas electrónicas. La Presentación y armado de Anteproyectos debió incorporar el uso de todos estos productos, y a medida que se usaban y aprendía a utilizarlos, se sentía la nesecidad de incorporar Tecnología Nueva. Respecto a la Comunicación e Información, casi todo vía Internet (e-mail), por Fax, teléfonos celulares (mensajes), etc.; con todo este aporte, imposible estar demorado en Comunicación, en Entrega de Trabajos o en recibir Presupuestos de proveedores actualizados. A la vez de analizar, procesar y almacenar Información, indispensable, a los efectos de reducir tiempos.
Por otra parte, y al igual que en la Profesión de Arquitecta, me sucedió en la Tarea Docente (Nivel Medio) y Municipal, a cargo de la Secretaría de Planeamiento e Infraestructura Pública, sobre todo en esta última cuando tenemos que estar atentos de Nuevos Planes y Programas que surgen de los distintos Ministerios de Pcia. ó Nación; en Comunicación rápida (Internet, Fax).

b.) Incidencia de las Tecnologías en la Actividad Profesional a nivel personal y social.
A nivel personal, lo acepto y veo positivo el cambio. La tarea desarrollada es más ordenada, se invierte menor tiempo y se almacena sistemáticamente. La Capacitación en los distintos Programas, no fue obstáculo, al contrario, me gustó innovar, y día a día trato de incorporar conocimientos nuevos y aplicarlos en mis actividades.
En cuanto a la Arquitectura, todos nos vimos obligados a sumarnos al cambio, a las nuevas Herramientas Tecnológicas; en esta profesión la gran mayoría está en iguales de condiciones. Pero si hablamos de la Docencia, ya no todos estamos en igual de condiciones. No todos poseen Internet en sus hogares, entonces la Comunicación, Conocimiento e Investigación, ya no llega a todos por igual. Esta situación está relacionada directamente con la disponibilidad de Recursos Económicos.

c.) Reflexión acerca de las transformaciones…….
Como presenta Castells M., en La era de la Información, estamos atravesando uno de esos raros intervalos en la historia, caracterizado por la transformación tecnológica, entorno a la información. Esta transformación se expande a través de un lenguaje digital, tanto en la microelectrónica, computación, telecomunicaciones, optoelectrónica, como en la ingeniería genética.
Tal como mencionaba en apartado anterior (b), haciendo referencia a los cambios de hábitos y costumbres por la presencia de nuevas tecnologías, hago mención a Castells, respecto de atravesar tres etapas diferentes: la automatización de tareas, la experimentación de usos, la reconfiguración de las aplicaciones. Este proceso de retroalimentación, entre la nueva tecnología, su uso y su desarrollo hacia nuevos territorios se produce mucho más rápidamente bajo este nuevo paradigma tecnológico. Por lo tanto estos cambios, no tienen un fin, esta retroalimentación, va en busca de nuevos procesos para ser desarrollados. Cabe agregar, que por estas tecnologías, nos vamos conectando con el mundo a una velocidad luz, información y comunicación.
También puedo decir que no todos los habitantes corren a igualdad de condiciones. Hay grandes áreas del mundo, o sectores dentro de nuestro hábitat, “desenchufados” del nuevo sistema tecnológico (Castells M.), algo que por propia vivencia hice mención en punto “b”, diciendo de la desigualdad para el acceso de las personas a la era tecnológica.
Si nos detenemos un momento, como si saliéramos de contexto, vamos a poder darnos cuenta de “lo acelerado de este cambio tecnológico”, del abanico de invenciones de productos y servicios; desde los objetos de computación (PC, Notebook, Internet) hasta pago de Impuestos, Depósitos, Aportes. Cada una de las incorporaciones tecnológicas a nuestra vida de producción, de trabajo, nos hace apropiarnos de ese conjunto de habilidades para detectar y resolver un problema técnico, para aprender por el uso (caso de todos los Programas de Office, AutoCad, de Dibujo, etc.) y por el hacer. De este modo, y mientras más rápido nos adaptemos a lo innovador, a la producción y al uso de las nuevas tecnologías, más innovaciones se presentan. Así fue mi experiencia en estos últimos años.
Si hacemos historia, podemos decir que durante la Segunda Guerra Mundial y en años posteriores, es cuando se dieron las mayores innovaciones en tecnología electrónica (computadora programable y transistor), pero Castells M., sostiene que las Nuevas Tecnologías de la Información se difundieron ampliamente en los años 70. Reflexionando en esta afirmación de Castells, podemos decir que las innovaciones se dieron a partir del año 1947 (transistor-Premio Nobel), 1957 invento del circuito integrado, en 1971 el Microprocesador (computadora en un chip), en 1976, Hill Gates-Paul Allen fundaron Microsoft y en los 90, la fibra óptica, transmisión láser , telefonía celular y biotecnología. Resumiendo, se dio inicio a un Sist. Tecnológico por los años 1947, se conformó en los ´70 y fue avasallante a partir de los ´90. “Mucho más de lo que podríamos haber imaginado, transformando nuestro trabajo, la estructura y organización de las empresas, produciendo un gran cambio en el mercado del trabajo y en la sociedad en su conjunto” (CE, 1996:9).

lunes, 1 de junio de 2009

Comentario!!!! es interesante este artículo sobre "DESIGUALDAD" de la ciudades, Desigualdad Tecnológica.

Este artículo está estrechamente relacionado con los conceptos de Manuel Castells, cuando dice
Seguramente hay grandes áreas en el mundo, y considerables segmentos de la población desenchufados del nuevo sistema tecnológico,.... los tiempos diferenciales para el acceso al poder de la tecnología por parte de las personas, los países, las regiones son una fuerte crítica de desigualdad en nuestra sociedad
.
Arq. E. Vieyra

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La desigualdad, el gran problema urbano a nivel mundial
El programa HABITAT de las Naciones Unidas ha publicado su informe anual sobre la salud de las ciudades en el mundo. Se trata de un informe de referencia para conocer la situación de los asentamientos urbanos en todo el mundo y en este año el análisis se ha centrado prncipalmente en los problemas de desigualdad. La información está disponible en este enlace para su consulta y algunas de las primeras conclusiones que los medios tradicionales y los especializados han extraído son: La desigualdad urbana en la mayoría de las grandes ciudades de Estados Unidos rivaliza con África, aunque tienden a tener menores niveles de pobreza. ¿Menos pobres pero más pobres que en Europa? Pensemos en el fenómeno impactante como es el de los campos de refugiados urbanos víctimas de la crisis en EE.UU. Por su parte, las ciudades españolas encajan en el grupo de las ciudades más desiguales en el contexto más desarrollado, algo que algunos informes recientes también han destacado últimamente. Un dato que ofrece la tentación de abrir un debate ideológico: mientras Beijing es la ciudad más igualitaria del mundo, Hong Kong tiene los niveles más altos de desigualdad................
................ La desigualdad tiene, además, muchas caras, y una de ellas es la desigualdad digital también. En una sociedad cada vez más tecnológica (más tecnológicamente rica), ¿no acabará reproduciéndose el esquema riqueza=desigualdad también en la desigualdad tecnológica?
Por Manu Fernandez